A educação no Brasil pode ser considerada de excelente qualidade até o quinto ano (4ª série).
Isso acontece porque a escola, 🌧️ até essa faixa etária, desenvolve projetos de aguçam a criatividade e o interesse dos alunos.
A partir do sexto ano (ou 🌧️ quinta série), as práticas educativas são voltadas para o vestibular, perdendo o centro de interesse dos alunos, que muitas vezes 🌧️ se afastam da escola por esta se apresentar sem atrativos para o grupo.
Por que não buscar conteúdos ligados à realidade 🌧️ dos alunos, aos seus gostos e interesses? O que faz a escola não assumir o controle de como fazer jogo na loteria pela internet autonomia, através 🌧️ de práticas mais inovadoras? Por que sempre se voltam a trabalhar vinculados aos conteúdos das grades curriculares, de forma tradicional? 🌧️ Por que não ensinar os alunos a enfrentarem de frente novos desafios?
Na fase da adolescência, os estudantes estão voltados para 🌧️ assuntos que lhes proporcionam prazer, que possam experimentar as novidades, arriscar a transgredir regras.
Criar um logotipo para um jogo é uma etapa emocionante e importante no processo de desenvolvimento. É através deste elemento 👌 visual que seu jogo será lembrado por aquele público especial, tornando-se memorável e único. Neste artigo, mostraremos como fazê-lo, com 👌 uma fonte inspirada nas letras Katakana japonesas, muito similares a
Hebrew
, assim como o famoso caso do UniQlo.
O logotipo UniQlo: Katakana 👌 e Hebrew
Para começar, fique por dentro desse simpático caso de inspiração no visual
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